ラムパルドの過去と今、そして…
どうも、僕です。この記事をみんなが読んでいる頃には僕はシティリーグ当日枠取れずに野垂れ死んでいるか、当日枠取れて燃え尽きて死んでいるかのどっちかだと思います。
今回の記事はこの約半年間、ポケカにおいてかなり真面目に作り続けてきたラムパルドデッキの歴史を振り返ろうかと思います。
- そもそもラムパルドとは
- このデッキを握った経緯
- ミラクルツイン後(第1回EPC)のレシピと軽めの解説
- ドリームリーグ後のレシピと軽めの解説
- シティリーグ シーズン1用のレシピと解説
- 剣盾環境でのラムパルド
そもそもラムパルドとは
ちっちゃいおててが可愛い。
なぞの化石から2進化するポケモンで、下技でGXポケモン、タッグチームポケモン含めた全てのたねポケモンをワンパンで倒せます。また、上技は進化ポケモンに120ダメージを与えられるため、ゾロアークGXやシルヴァディGXの闘弱点進化GXポケモン、カラマネロやエンニュートといった置いて強いサポート型の進化ポケモンをワンパンできます。また、素点で60ダメージあるため、進化前のポケモンも大体倒せます。
このデッキを握った経緯
元々僕はルガゾロだったりニダンギルデッキを握っていたのですがこの2デッキだとレシリザに勝てなかったんですよ。組み方工夫すれば勝てたんだろうけど。で、ボコボコにされ続けなんとかならんかなぁとか思ってたら目に止まって。で、ちょうどそれくらいの時にこのカードが発表されたので組みました。
はい、研究所です。このカードのおかげでかなり安定してラムパルドを立てることができるようになったため、レシリザ含めたタッグチームメタとして組むことにしました。研究所が出て以降、今でもタッグチームは頻繁に多くの大会で活躍しているため、今もずっとこのデッキを使ってる感じですね。
ミラクルツイン後(第1回EPC)のレシピと軽めの解説
そもそもの前提としてラムパルドというポケモンは黒帯+カウンターエネルギーを使用して1ターンで闘エネ3つ分確保するor少しずつ手貼りして黒帯込み2ターンor3ターンかけて闘エネ3つ分確保する必要があります。
そのためこのデッキの場合、ジラーチで必要札を確保しつつ研究所でズガイドスを展開、ジラーチがやられたタイミングでラムパルドを前に出し黒帯+カウンターエネルギーをつけてタッグチームポケモンを倒す、その後はサイド数がこちらが多くなるまで後ろで別のラムパルドをゆっくり育てる、と言った感じで戦います。
このデッキの他に入ってるポケモンとしてアバゴーラライン、カミツルギ2種、フーパ2種がいます。アバゴーララインは特性によるポケモンの道具メタ+レシリザ相手の予備打点、カミツルギはこの時まだいたルガゾロ相手のルガルガンGXへの打点、GXは自分がサイド1枚になった際に、虹エネ→GX技で勝つプラン、フーパはラムパルドが刺さらないGXポケモン対策、悪の戒めは超バレ対策として入れてました。
ドリームリーグ後のレシピと軽めの解説
はい、色々入ってます。
なんかこのときサーナイトGXのデッキとかネクロズマ(スペシャルレーザー)、ドリュウズ等の非タッグチームのデッキが交流会等でめちゃくちゃ見たんですよ。で、そういったデッキと戦う時にミラクルツイン時のレシピだと、相手が事故った上で1割くらいの確率で勝てるというお粗末過ぎる勝率だったので、「なんかベンチにいっぱい並んでるイメージ→カブトプスオムナイトでサポグッズロックする」という構想になりました。実際この2種を採用したことによって勝率が相手が事故ってなくても2割くらいと一気に上がりました。それでも不利なもんは不利です。
シティリーグ シーズン1用のレシピと解説
一応これの前にも第2回EPC時のレシピとかあったけどほぼほぼ変わらんので最新版ということで。
ポケモン 16
キリンリキ 1
ほんとは入れたくないカードだけどグッズでこのデッキを回す以上、こいつ入れないとミュウミュウ→オンバーンGXのディストーションでほぼ詰んでしまうためしぶしぶ採用。
ズガドーンGX 1
バーストGX。クリアビジョンGXには気をつけよう。
メイン。このデッキの場合最速先2で下技を打てる。強い。ズガイドス4枚も使わん時の方が多いけどデッキに1枚になってしまったらまずいので4枚。ラムパルドは直前まで4だったけどLO相手に強く出れるように3にしてタンカを1増やした。手札に来たズガイドスは基本邪魔なので各トレーナーの手札コストにしましょう。
このデッキのキーカード。自らサイド差を作ることができるため唐突にラムパルドの下技を打てるようにできる。相手のデッキによってはムウマージの使い方に気をつけないといけない。ムウマが2-2になってるのは家にあったムウマがこの4枚だったから。
グッズ 28
ネストボール 2
ミステリートレジャー 1
ポケモン通信 2
闇の石や研究所でデッキから出したいポケモンが手札にいる時戻しつつムウマやラムパルドを持ってこれるから強い。
ハイパーボール 1
手札いっぱい捨てれる。好きなポケモン持ってこれる。つおい。
闇の石 3
2ターン目以降に出したムウマをいきなりムウマージにできる強いカード。4枚にしてたけどたまに腐るから3にした。終盤手札コストになれる。
ポケギア3.0 3
ブルーの探索になるカード。4入れたいけど枠がないから3。ブルーの探索を引けてる場合空打ちできたり手札コストになったりする。
リセットスタンプ 3
このデッキは頻繁にマリガンを行うのでそれのケアだったり、先2でムウマージ3回→スタンプ→ワイルドボンバーで相手のデッキが事故ったらそのままいーじーうぃんできたり、LOに強くなったり、2枚打って相手がもうスタンプないと油断したところに3枚目使ったら相手のプラン一気に崩せたりするのでこの枚数でいい気がする。不利相手や知らないデッキが来てもこれで事故らせればなんとかなる。手札コストにはあまりしたくない。
ポケモンいれかえ 1
初手ズガドーンGXケア。あとなんかで眠ったり麻痺した時のケアにもなる。
エネくじ 1
ブルーの探索から持ってこれるカウンターエネルギー。カウンターエネが捲れなかったら負けです。カウンターエネルギーを持っていたら手札コストになる。
レスキュータンカ 2
基本的にムウマ-ムウマージを1-2でデッキに戻す。たまにどちらかを手札に加える。LO相手にはこれ使って3ターン目までにはムウマージを5回使ってスタンプ打ちたい。そのためにもサイド落ちケアで2。
カウンターキャッチャー 3
先2で後ろで待機してるタッグチームだったり、デッキを回すポケモンを引きずり出せたら強いよね、てカード。他にベンチから引きずり出すカードを入れてないため3枚。たまーにグズマだったらなぁって思うときがある。ベンチ引きずる必要がない場の場合、手札コストになれる。
黒帯 3
ラムパルドの技を打つために絶対欲しいカード。とはいってもブルーの探索とグズマ&ハラの両方でサーチできるため3枚。
Uターンボード 1
キリンリキに付けたいカード。手札にあってキリンリキがいなくてもムウマージに付けとけば邪魔にならない。あとこちらのサイドが1の時にラムパルドに付けてカウンターエネルギー込みで逃げたりもする。そして手札コストにもなる。
フィールドブロアー 2
先行取られて混沌のうねりを貼られるだけで詰みかねないのでそれケア。2ターン目以降手札で腐ってたらポケモン研究所やUターンボードを割ったりする。
サポート 6
ブルーの探索 4
最強カード。先1先2で打てたら高確率でラムパルドが起動できる。ほんとは7枚くらい入れたいけどなんかダメらしいので4枚。
グズマ&ハラ 2
研究所黒帯カウンターエネルギー全て持ってこれる。ただムウマージ関連のカードに触れることができないため基本終盤に打つ。手札にムウマージパーツが整ってたりしたら先2でも無理なく打てる。
スタジアム 4
ポケモン研究所 3
初手で絶対もってきたい、ただ後半腐ってしまうという葛藤の中4枚にしたかったけど3枚。一応これでも研究所3サポート6ポケギア3の12枚+最悪1ターン目からムウマージ飛ばしてドローができるので1ターン目の発動はほぼほぼできる。1回使ったら大体手札コスト。「デッキが61枚でバレないようならもう1枚入れたいカード」ランキング1位。ちなみに2位はポケギア3.0で3位はラムパルド。
スタンプ→ワイルドボンバーをする際に貼っておいたらテテフデデンネケアもできると言った意味で1枚。あとこれないと三神ラフレシアで三神を出されなかった際にめちゃくちゃ不利なため、これ貼ってクリーンヒット打てればとりあえず大開花1発耐えるよね、て意味でも入れた。
エネルギー 6
カウンターエネルギー 4
ワイルドボンバーのために必要なカード。持ってくる手段がグズマ&ハラの2枚とエネくじ1枚と不安定なため4枚。
レインボーエネルギー 2
クリーンヒットとバーストGXを使えるようにするためのエネ。LO相手等に破壊されると勝ち筋がなくなるため気をつけましょう。
基本的な戦い方
まずじゃんけんに勝ちます。
そして先行取ってスタート。研究所貼ったりムウマをいっぱい展開する。することがなくなったら研究所でズガイドス2体出す。番が返ってきたらムウマージいっぱい立ててムウマージのドローやサポートを使って「ラムパルド、黒帯、カウンターエネルギー、リセットスタンプ、(カウンターキャッチャー)、(無人発電所)」を集めます。相手のベンチにタッグチームだったりめんどくさそうなポケモンがいたら引きずり出して倒します。そうすると次の相手は大体止まるか展開するけどかなり苦しそうになるので番がまた返ってきた時にムウマージ飛ばして必要パーツ揃えて相手のポケモン倒してを繰り返します。気づいたらサイドが1枚になるのでそれをバーストGXでトラッシュして勝ちです。おめでとうございます。
環境デッキへの立ち回り
VS レシリザ(リザテル)
先行 有利
後行 有利
基本的には、2ターン目にエネのついてるレシリザorリザテルを倒します。
3ターン目に相手の場にレシリザorリザテルがいたらそれを狩って勝ち、ヒードランGX等GXポケモンで戦うプランを相手が取ってきた場合はそのGXポケモンを倒して次のターンバーストGXで勝ち。
非GXポケモンで戦うプランを取ってきた場合はそのポケモンを倒して次のターン裏にテテフ等のGXポケモンがいたらそいつを倒して勝ち、いない場合はまた非GXポケモン倒して次のターンにバーストGX。
基本的には後行でも有利ですがリザテルで殴られた際にサーチしたカードを山札に戻せるように全力でスタンプを引きましょう。
VS ミュウミュウ
先行 有利
後行 有利
立ち回り自体はVSレシリザとそんな変わりません。ただ、レシリザと違いミュウミュウは後1から殴れるので先行でムウマを2体以上は出しましょう。
また、オンバーンGXがトラッシュに送られた時のためにキリンリキも立てましょう。
VS オロヨノ
先行 まぁまぁ有利
後行 なんとも言えん
先行取って相手がオロヨノで戦うプランを取ってたらまぁ有利。後行取って相手がオロヨノで戦うプランを取ったらハンデス次第。少しでもハンデスに抵抗できるように場にムウマージがいる状態で番を渡したい。
最初からギラティナで戦うプラン取られても、ギラティナの攻撃耐えるからまぁなんとかなる(こっちのプラン取られたことあまりないからよくわかんない)。
VS 三神○○
先行 有利
後行 有利
有利とは言ったけど正直スタート次第。相手が三神と何を合わせててもとりあえず三神が立っていれば基本有利。三神ラフレシアの場合、三神立たずにラフレシアGXで殴られたらかなりきつい。スタンプでなんとかしましょう。無人貼らないとクリーンヒット1発撃っても特性使われてこちらワンパンされるので気をつけましょう。
ラフレシア以外の、ケルディオGX・シルヴァディGX・ミカルゲはケルディオGXにはワイルドボンバー、シルヴァディGX・ミカルゲにはクリーンヒットでワンパンができるから有利に戦える、と思ってる(シルヴァディGXとかミカルゲと合わせた型と戦ったことない)。
VS LO系統
先行 有利
後行 有利
出来るだけ早くムウマージを5匹飛ばせるようにする、スタンプを打って盤面整えられなくするようにすれば大体勝てます。レインボーエネルギーがなくなると勝ち筋がなくなるので大切にしましょう。
VS ピカゼク
先行 五分
後行 不利
後1フルドライブされるときつめ。てかフルドライブが強い。フルドライブされなかったら有利に戦える。
ジラサン型はやったことないのでわかんないですごめんなさい。でも多分先後どっちでも不利だと思う。というかピカゼク自体周り全く使ってなくて練習量が足りなすぎた。
VS ゾロペル
先行 有利
後行 有利
クリーンヒットで弱点込みワンパンできるため基本有利。ハンデス対策にも、終盤はムウマージが盤面にいる状態で番を渡したい。
先行 不利
後行 不利
無理。スタンプで事故らせましょう。
VS サーナイトGX等の進化GX
先行 不利
後行 不利
これも無理。スタンプで事故らせましょう。
VS 知らない自慢のデッキ
とりあえずスタンプで事故らせましょう。
このデッキの欠点
・先行と後行の差がとても大きい。後行取った場合に先2でズガイドス倒されたり1匹しか置けなかったムウマを倒されるだけできつい。
・当たり前のように有利とか言ってるけどほとんどムウマージのドローと使えた回数次第だから右手を光らせ続けないといけない。
なんかシティ当日枠とれたけど3-3とかいうよわをして死んでました。おばかすぎるプレミしちゃってね、うん。ただ、デッキ自体は回った学祭やシティリーグの対戦相手に褒められたので、とても嬉しかったです。ありがとうございました。
剣盾環境でのラムパルド
Aのカードが消える+Vポケモンがたねのみ(事前情報)なのでラムパルド自体の通りはめっちゃいいと思うんですが、カウンターエネルギーが落ちてしまうので、どうしたもんかなぁってなってます。溶接工の闘verが来たら楽に組めるんだけどなぁ…。
まぁそれでも組みたいと思います。ある程度構築は思いついてるのでよかったら楽しみにしててください。
これの再録待ってます。